游戏制作:从治愈玩家开始

喝一杯红酒

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第一百二十三章 意料之中

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因为游戏这个东西是非常私人体验的一件事情。

有的人觉得3A大作好玩,有的人觉得手游好玩,有的人则觉得页游好玩。

所以喜欢什么游戏,这还是要看玩家自己的喜好。

而《黑暗之魂》却绝对是让玩家,只要静下心来沉浸下去,就能够感觉到其中魅力的一款游戏。

整个游戏的一个高难度特点,可以说也是息息相关的。

BOSS关卡的塑造、地图的塑造、游戏中战斗系统的塑造,甚至包括游戏美术的塑造。

这些都是紧密连接在一起的。

如果要降低游戏难度的话,那么就相当于在一根链条中间夹断了一截,从而让整个链条断裂。

这反而是得不偿失。

更何况,相比于网上玩家的言论。

作为游戏的开发厂商通过后台服务器的数据,陈旭能够更清楚《黑暗之魂》到底是一个什么样的局面。

就目前来说比起陈旭此前想象中的都要好很多。

而且除了喷的人,为游戏说话的玩家也不少。

目前还属于一个46开的模式,同时更关键的一点,那就是玩家的在线时长并没有持续走低。

甚至在第一批玩家里面有七成的玩家,都已经体验了超过2小时的退款时间了。

这倒是让陈旭挺意外的。

显然平行世界玩家的M属性,比起他之前调研市场时预测的要更高一些啊!

这些数据也完全让陈旭能坐得住。

剩下的就是时间了,让《黑暗之魂》这瓶美酒的芬芳,慢慢传递出去。

从而使更多的玩家,能够嗅到这瓶美酒的香味。

当然这期间也要进行一些适当的引导。

要不然还是会影响到《黑暗之魂》成绩的。

(5555555,第一次打劫碰到硬茬子,裤衩子都被黑吃黑抢走了,好心人给点月票、推荐票,让我回家吧)

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