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第两百二十一章 新的展望

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那么在这里我们还是展望一下未来吧,也就是即将登场的古剑4!

首先我觉得烛龙有一个很好的心态,每一代都有在专项提升作品的某项弱点。简单盘点一下:一代全程配音,摒弃了漫画头像改用模型直接演出,提高了游戏代入感;二代尝试了即时战略和手柄操控,虽然最终表现不尽人意,但是霜刃初开和潜龙在渊dlc的大幅进步给人留下很多遐想空间;古剑网络版黑盒测试和二测甚至设计了很硬核的搓招系统, 虽然后来放弃了,但是可以看出来宅龙还是很有追求的;三代则是大幅提升了操作打击手感和战斗场景,还有更丰富的镜头、光线、过场等等,至少是有一个3A的底子在了。

这些专项升级都是玩家重点反馈的,所以玩古剑三时能够明显感受到宅龙的进步以及传递出来的积极心态。因此藉由此提问分享一下我认为古剑三尚存在的问题,希望在古剑四里能有改观和升级。

1.首先是游戏地图设计。我觉得古剑三最大的问题就是地图设计思路过于陈旧, 依旧围绕着回合RPG的思路来设计的,比如古厝回廊、无名之地、湖水岸、乌衣国、渭水剑炉等等,设计的思路和以前的回合制触怪没有太大差别, 一个个山洞又臭又长,很容易迷路,还有好多剧情,玩家在其中逗留时间过长,不免会困乏劝退。迷宫我认为是服务于回合制rpg的,是核心玩法之一,放到arpg里就显得格格不入。我个人认为以后地图设计至少要减短长度,增加上下纵深,控制一下关卡的节奏感。

2.解决神农剑法的问题。古剑三的boss战设计者花了很多的心思,每个boss都很有特色,剧情上也为了boss战做了很多服务,比如让队友下线好让主角单挑,避免战斗中群魔乱舞看不清技能。技能设计上也做了很多让玩家可以硬核挑战boss的点,以及星蕴的点法可以应对不同风格的战斗。但是这一切都让过强的嗑药系统给掩盖了,玩家一个个从王辟邪变成了王皮鞋,吃口药打两下磨过去,boss的特色完全体现不出来。我觉得剧情中的战斗确实可以神农剑法皮过去, 毕竟不能卡关耽误玩家看剧情,但可以在家园系统增加一个梦境挑战,可以重复挑战之前打过的boss,让玩家能够以无伤或连击为目的击败敌人,比如在家园增加鼠崽子观战系统,要是打的好鼠崽子给你喝彩或解锁boss设定文本,挨打过多就降低家园里的声望值,以此来激励玩家琢磨你的战斗系统,让玩家在游玩的过程中感受到自己实力的提升(而不是鼠窜恰药从头划水划到尾)。

3.音效陈旧的问题。游戏里几乎感觉不到场景音效,而且很多音效过于老旧而且很单调,给人一种很很廉价的体验,比如走在地面的声音、走在水上的声音、在西陵被黑科技激光射击的声音、刀砍在怪物身上的声音,我觉得这种细节有必要强化一下。

4.家园系统的割裂感。家园系统一直是古剑系列的特色,古剑三的无异比较富动辄买药99个带身上,古剑三的王皮鞋穷得令人发指,极其依赖家园种菜,但是家园种菜的收益设定为15分钟一次,导致有强迫症的玩家每次都在路途中停下来去收菜,普通的剧情还好,但是在尸山血海、不死不休的剧情中突然“停一下,我去收个菜”, 这种情况就很割裂剧情,影响体验。而且每次进出家园都要读条,读条不是好文明,读条的过程就是在提醒玩家“累了不,要不别玩啦”。我认为家园固然重要,但是要取消中途回家园的设定,或者加一个鼠崽子代理收菜。比如大表哥2也是有类似家园的营地系统,但是大表哥2是让玩家每个剧情小节过后才可以回营地,剧情体验就很丝滑,系统之间不会互相割裂。

5.最后就是赚钱的问题。我觉得古剑二和古剑三虽然很用心很优秀,但是总感觉dlc太少,开发组赚不到钱,就不免心生担忧,个人觉得既然做的是追求品质的游戏,就要有大卖DLC的自信。可以吸取一些Rouguelike游戏的赚钱模式,比如通过推出地图扩展、人物外传、家园人物扩展的dlc来卖钱,古剑三虽然卖了200w份,但是有很多是临时工价甩卖出来的,有些心疼。应该在开发计划上增加dlc的占比,多卖dlc赚钱,或者做新技术试点都行。

总之期待宅龙在古剑四上可以再创新辉煌,产品产出可以工业流水线化,而非靠消耗主创的热爱爆肝来维持。

物是人非啊。

我觉得国内几个剑系RPG,应该好好发挥和坚持自己的优势,而不是在彷徨中寻找新的路线,然后崩的一塌糊涂。

比如仙剑,实话实说已经走歪了,在没必要的地方搞了一大堆乱七八糟,然后老玩家不买账新玩家不喜欢。

古剑的话,还是应该考虑一下减少没必要的内容,专心做主要内容。

具体来说,可以用几个日本的万年RPG系列做例子:

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